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忘却補正:B 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 忘却補正:C 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 【Aランク】ジャンヌ・ダルク(オルタ)、楠木正成、ロムス、伍子胥 【Bランク】オレステース、巌窟王 エドモン・ダンテス、セドナ(リメイク)、魔王フリードリヒ2世、アペプ、ザッハーク(リメイク)/アジ・ダハーカ、菅原道真、アントニオ・サリエリ、ヘシアン・ロボ、王女スクルド、共工、トゥルヌス、ヴェルンド、ヤンネ&ヤンブレ 【Cランク】ゴルゴーン、ディオスクロイ(GO)、平景清(GO)、平清盛、テュポーン 【Eランク】織田信長(帝都聖杯寄譚)、謎の蘭丸X 忘却補正:A (ジャンヌ・ダルク(オルタ)) 時がどれほど流れようとも、彼女の憎悪は決して晴れない。 たとえ、憎悪より素晴らしいものを知っていたとしても。 忘却補正:A (楠木正成) 人は忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 七生報国。断末の忠節は悪念となって彼女を復讐の檻に閉じ込めた。 忘却補正:A (伍子胥) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 怨敵が既に永眠していようとも墓を暴き、地獄の責苦を与える。 忘却補正:B (菅原道真) 優れた学者・詩人としての記憶力は、恨みも決して忘れない。 青天の霹靂のように、自身を忘れ去った者達へ危機的な祟りをもたらす。 忘却補正:C (ディオスクロイ(GO)) カストロ側のスキル。自らが零落した神であることをカストロは決して忘れない。 忘却補正:E (織田信長(帝都聖杯寄譚)) 人とは忘れゆくものであるが、それらが生み出した魔王が忘れられることはない。 忘却補正:- (クリームヒルト) 忘却補正は『ファム・ファタール(偽)』によって失われている。
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補正 「参加者AがBに銃撃されたが、弾は当たらず、Aは逃げ果せた」という顛末のSSが書かれたとする。 作者の思考は、『AがBに銃撃される→Bは銃に慣れてないはず→弾が外れて逃げられた事にしよう』といった感じだと思われるが、この顛末が例えば 『AがBに銃撃される→(Aは首輪解除の手がかり→ここでAが死んじゃうと今後の展開上まずいような?→ひとまずAを生かしたい→)Bは銃に慣れてないはず→弾が外れて逃げられた事にしよう』 こんな感じの隠れた動機を経て導かれたのかもしれない、と仮定する誰かがいたなら、その仮説に「首輪解除補正」などと名が付く。 要は「運命の神様(=作者?)の力が働いたかのような状態」のこと。 参加者が、あるフラグや能力や雰囲気を有することで、参加者自身は預かり知らぬはずのそれらがロワ中における行動やその結果にも起因して、知らず知らず生じる傾向の偏りを指す。 この補正の効果により、参加者は客観的に見た際の能力に+αされた様々な行為が可能となり、若干であれば参加者の元来の能力からは成し得ない展開や、論理的・フラグ的に厳しい展開も通せるようになる。 より噛み砕けば、ロワ内でその参加者に期待されている役割の表れ、とも言えよう。 実際、作者にその意図があったのか、という点とは切り離された問題である。(※ここらへん独断で書いてます) そうと捉えた読み手がいて初めて浮き彫りになる曖昧なもので、その言及の仕方も「なんとなく補正かかってる印象」といった感想の範疇に留まる(無論、元よりそれらの印象を抱かない読者もいる)。 具体的補正は、例えば以下に挙げる通りである。 原作補正 その参加者が原作で行った、目覚しい活躍に起因する補正。いわゆる主人公や真打ち悪役に多い。 書き手補正 その参加者を好む書き手の愛情による補正。人気キャラはこれにより生き延びるケースもままある。 逆に、これがかかったマイナー参加者に大体悲惨な運命が待ち構えているのは言うに及ばず、時には書き手の過剰な思い入れからオリキャラ化してロワ全体に重大な影響を及ぼすこともある。 読み手補正 書き手補正の読み手版。書き手補正がある参加者を生かそうとする傾向にあるのに対し、読み手補正は読み手にとって不人気なキャラの足かせになるような、マイナスの効果を及ぼす例が多い。 参考:天邪鬼効果 序盤補正 文字通り、ロワの序盤にのみ効果を表す補正。これがあれば、その参加者の登場したSSの展開や構成に多少の無理があっても通る。 これにより人気マーダーが難なく殺害数を稼いだり、逆にマイナーor不人気キャラはズガンされる傾向にあり、参加者には利益にも不利益にもなる諸刃の剣的補正。 投下ラッシュ補正 序盤補正とも若干似ている。その参加者の登場するSSが投下された時期に多くのSSが投下されたがために、各SSに対するスレ住人の吟味が甘くなり、無理のある展開でも結果的に通ってしまった時にはこれが働いている。 この補正はロワ進行に際しては、ほとんどの場合有害な作用を持つ。 典型例:ラノベ・ロワイアルの魔人化騒動 マーダー補正 おそらくはロワにおいて、最重要とみなされる補正。原則マーダーは殺人行為にためらいを持たず、場合によっては快感すら覚える。 すなわち精神的抑圧がないため、対主催の参加者に比べれば思い切りよく行動できるが、その状態を表す補正がこれである。 また、特に対主催寄りのキャラがマーダー落ちすると、その反動で補正が強力になる。 更にマーダーが(色々な意味で)発狂していれば、「鬼に金棒」状態になりとてつもない強マーダーと化すことも。 サラマンダー補正 マーダー補正とも似ているが、この補正のかかった参加者の末路は哀れである。 優位な状態にあっても狙った獲物に逃げられたり、相手に仲間を呼ばれて返り討ちにされたりして、どれほど殺意満々でも他者の殺害に失敗する。 またこの補正自体が、ある種の死亡フラグとして機能することも往々にしてある。 典型例:〔言わずもがな〕 ギャグ補正 その参加者がギャグキャラであるという認識から生まれる補正。これによりナンセンスな展開も許容され、殺伐としたロワの中での一服の清涼剤となる。 これによりギャグキャラがマーダーから逃れる際の描写は、えてしてコミカル。 典型例:アケロワのネオ、ライダーロワの南光太郎、ハカロワシリーズやギャルゲロワの北川潤 ラッキー補正 特に一般人キャラにかかりやすい補正。お守りなどの支給品の効果や参加者の能力自体でこの補正がかかることもあるが、序盤から書き手のお目こぼしで生き延びている一般人キャラを、いつの間にかこの補正がかかっている事例と解釈してみても良い。 その参加者はとにかくツキまくり、不確定要素や運をほぼ確実に味方に付けることが出来る。 この補正がかかったキャラが対主催チームに守られていると、実はフラグ的にも流れ的にも、その参加者をロワ内で最も死亡フラグを立てるのが困難な、鉄壁の防御を誇るキャラに仕立て上げかねない侮りがたい補正。 この補正と対主催チームに守られた一般人キャラに、無理なく死亡フラグを立てることが出来れば、ロワ書き手としては一流の達人レベルと言えよう。 2ch補正 パロロワは大体2chが発祥であるため、この補正が全くかからずにすむ参加者はあまりいないであろう。 2chでネタにされているそのキャラの行為や言動などが、ロワで(往々にして誇張されて)再現された場合は、これがかかっていると言える。 この補正に伴う展開は大体スレ住人に受け入れられるが、中にはそれを嫌う住人もいることに留意されたし。 典型例:FFDQ3rdのカイン、ジャンロワ1stの仙道彰、ヤムチャ、ハカロワ3の高槻 中ボス補正 ほぼ確実に、上記のマーダー補正と複合する補正。脱出フラグ立てに奔走する対主催側に立ちはだかる壁。 この補正を受けた参加者は、程度の差はあれ対主催側に打撃を与えることになるが、かなりの確率で死亡フラグが複合する。 中ボス補正は時間経過やマーダーの戦闘力の増加に伴い、下記のラスボス補正に強化されることもあり、マーダーにとっては、死亡フラグを抱え込む代わりに成長の可能性を手にしうる、ある種の博打的な補正である。 ラスボス補正 同じく、ほぼ確実に上記のマーダー補正と複合する。対主催側に立ちはだかる最後の壁。 この補正を持つキャラは、ロワという生存競争を後半~終盤戦まで生き延びているため、相対的に戦闘力は高い。 更にそれまでに集めたフラグや補正いかんによっては、単騎で対主催チームを全滅させることさえ可能なほどの力を持つことも。 この補正を持つマーダーの動きは、そのロワが脱出エンドか完遂エンドか、はたまた全滅エンドかの分岐路に立った際の大きな決定力になる。 不運補整 ラッキー補正とは正反対の補正。ロワ中での行動に際して、やること成すことが裏目に出ているとこれが効いてくる。 ラッキー補正のように、いわゆる呪いの支給品を持っていると、これがかかりやすくなる。 これにより参加者は不運ぶりに振り回され、最善の努力を尽くしてもまるで結果がついてこなくなる。 言うまでもなくこの補正はかなりの高確率で死亡フラグを引き寄せるが、上記のギャグ補正が複合していると、いわゆる「ズタボロになりながらも、ゴキブリ並みにしぶとく生き延びる」キャラの完成である。 またこれが高ずると、「災い転じて福となす」式に、いつの間にか上記のラッキー補正に変わることもあり、これまた色々な意味で侮りがたい補正と言える。 典型例:ジャンロワ1stの追手内洋一 首輪解除補正 何らかの事由により、首輪を解除する能力を持つキャラにこれがかかる。 ロワにおいては首輪解除は物語の重要な要素であり、この補正により生き延びるキャラもいる。 首輪の原理はパロロワのテーマにより様々だが、大別して機械式と魔法式、そしてそれらの複合型の3タイプに分けられる。 原作で魔法学や機械工学の知識のあるキャラの能力が拡大解釈され、この補正がかかることもよくある。 ただしこの補正による対死亡フラグ防御力は、そのロワ中の補正持ちキャラ数に反比例するため、「命綱」としてはあてに出来ない。 残党補正 「そのキャラが死ぬと、そのキャラの出典作品の面子が全滅する」といった状況でかかる保護傾向。 これが働くため、序盤から中盤でその出典作品のキャラが全滅するという事態は比較的起こりにくいようである。 特にアニロワのキングゲイナー勢やギャルゲロワのEver17勢のように出典作品から登場しているキャラ自体が少ない作品ほどキャラが死ににくい傾向がある。 空気キャラ補正 そのキャラがマイナーである、不人気である、フラグ的に旨味がない、などの理由で、SSを書いてもらえない傾向をこう言う。 これによりそのキャラの活動回数が著しく減り、しばしば激戦地からは隔離される。 一応これは生存に有利な方向に作用する補正ではあるが、次善の策とも言うべきあまり有り難くない展開である。 回復アイテム補正 そのキャラが回復アイテムを持っているがために、負傷しやすくなるという補正。 原則参加者を殺してなんぼであるロワにおいては、回復アイテムはあり過ぎるとロワ自体をスポイルしかねない。 特に、「致命傷を負っても一度だけ復活できる」などのようないわゆる「身代わり地蔵」的死亡回避アイテムは、ロワの大原則である「蘇生系能力絶対禁止」の網の目を巧妙にくぐるため、この補正が強烈になる。 筆者の私見であるが、場合によっては「身代わり地蔵」アイテムもまた禁止にすべきであるかも知れない。 代表例:FFDQ3rdのウィーグラフ 運営補正 書き手側の都合により起こる補正。爆弾フラグを抱え込んでいるキャラや、マイナーであるがために扱いづらいキャラを「処理」する方向にかかる。 この際の「処理」は大体の場合扱いづらいキャラの死亡という方向に向かう。 この度合いが行き過ぎている場合、穿った見方をすれば「ロワの登場人物を『物語を進めるための駒』としかみなしていない」という雰囲気が醸成され、それはそれで批判の対象になる。 所詮ロワにおいて参加者の命など、物語のための駒に過ぎないと言えばその通りかも知れないが、どの道「処理」されるキャラにしてみればたまったものではない。 成長補正 そのキャラがロワの戦いを経ることで成長することを見越してかかる補正。 これに伴い成長イベントへの布石が敷かれた場合、そのキャラは一時的ながら死亡フラグ耐性を身に着け、ひいては強マーダー打倒フラグも複合する。 俗に言う「ダイの大冒険のポップ的キャラ」の完成である。 一般人キャラがロワを生き延びる手段の一つとしても、この補正は有効である。 追悼補正 そのキャラの仲間が死んだ際、その事実を知るまでかかる補正。 これにより、仲間の死を知るまでそのキャラの生存率は上昇する。 ロワにおいて友人知人の死を知ることはロワをロワたらしめている大きなターニングポイントであり、成長フラグやマーダーフラグなど、様々なフラグに料理できるおいしい補正である。 因縁補正 ロワの主催者やマーダーに何らかの因縁がある参加者にかかる補正。 この補正がかかっているキャラはまず序盤で死ぬことがなく、運がよければ終盤まで生存する。 典型例:ハカロワの国崎往人、アニロワのドラえもん、ギャルゲロワの古手梨花
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チェックポイント(画像) チェックポイントを3箇所示します(リハーサル開始後に公開されます) いずれも画像をクリックして全体像の見れる大きな画像へリンクされています チェックポイント1 この構図で見ることはほとんどありません、ヒントとしては首都に近いこと? チェックポイント2 遠い昔にBot流刑地として利用されていましたね、ものすごくカオスでした チェックポイント3 がおー
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スキルポイント PSP版 ステージ○○だのはその惑星 スキル名 惑星 条件 備考・攻略 スピードさつえい ポクタル ルナの写真撮影パートを1 32以内にクリア 写真撮影のミッション中である必要はない。一周雑魚を殲滅して回り、それから今度は急いでもう一周回ると良い。一回雑魚を倒してからやらないと入手不可能。 セーフボード ポクタル ポクタルの後半、ボートチャレンジを一度もダメージを受けずにクリア スタティックバリヤー使用でOK。 レッツ・モークラブ ポクタル 26匹のカニを、ウシに変身させる 2回目以降に訪れた時はカニが26匹にまで減少するので注意。次の周回に進んでやるといい。 ハナのエサやり ライラス 5匹の小さな敵を、ハナにたべさせる 刃物を持った小さくて黄色い敵が出てきたら、殺さずに毒を吐く花の下まで行くと勝手に食べる。毒弾が敵に当たると敵が倒れるので注意。前のスイングショットにつかまって足場に着地したりして根気よく。 カメコおことわり ライラス 監視カメラを11個壊す 監視カメラを11個壊す ボックスぶれいこう ライラス ステージに置いてあるハコを全て壊す 一度死ぬと、弾薬箱・ナノテック箱は復活するので注意 ばくだんしょりはん カリドン グラビティブーツエリアの爆弾を全て破壊する サイアクマングラブを使用すると楽になる。バリヤーの電撃で壊すこともできる。 スーパーロングバックス カリドン ダメージを受けずに、25匹の敵を連続で倒す バリヤー使用。念を入れてサイアクマングラブを使うのも手。 クールボーダー カリドン スカイボードのレースでブーストを使わずに勝利する ビギナーチャレンジが楽。壁にぶつからない事を考えて走ろう。 かんぷうしょうり メタリス マイクロボットゴールチャレンジで、完封勝利を収める(敵に一点も与えない) ピコリーグが楽。 ジャイアント・ゲッター メタリス ジャイアントクランク シューティングで600点以上(2周目以降950以上) ジャイアントクランク参照 グラディエイター (その1) メタリス クランクアリーナチャレンジを全てクリアする フレンドリーファイト ナイトメヤー ジャイアントクランクとの戦闘を、ダメージを受けずにクリアする 一度クリアすると、次週目まで現れないので注意。ダメージを受けたら自殺するべし。 ナイトテラー ナイトメヤー 最後の島で、次々に迫り来る敵を45秒以内に全滅させる 最後の島とは、足場がデカいボルトになっている島の事。 オーサムボーダー バイオステーション アルティメットチャレンジレースを、 3:25以内のタイムで勝つ 壁に5回くらいぶつかると、タイムオーバーの可能性が大きくでる。 ショック・ショック チャラックス 一度もミスをせずに23体のショックトルーパーを倒す ノーダメージ系はバリアーを使用した方がラク。 ウェポンマスター チャラックス 敵の部隊をランスピストル、ドクダンクラブ、ブリッツガン、ショックロケット、レイザートレイサー、クロスボウスナイパー、ナンバードランチャーを使わずに倒す 逆に言うとアクマングラブ、メルモテイター、サックキャノン、スタティックバリヤー、ビーマイングラブは使用できる。 ジャイアント・ゲッテスト チャラックス ジャイアントクランク シューティングで1530点以上(2周目以降1950点以上) ジャイアントクランク参照 クラディエイター(その2) デイニームーン クランクアリーナチャレンジを全てクリアする どうぶつあいご デイニームーン ステージ8を、怒ったヒツジを倒さずにクリアする どの強制戦闘も待っていれば朝になる。モーテイターは使用してもOK バウン・バウン・パウン デイニームーン 「バウンドの木」の上で10回連続でハイジャンプする ブレイングオペレーション クランクないぶ クランクのアタマの中で、一度もダメージを受けない バリヤー使用でOK ラチェットのきほん クランクないぶ レンチのみで敵を倒してクリア エーテルレンチ装備で一発殴って死ぬまで逃げるのを繰り返すと楽。 エリートくんれん クアドローナ エリートクローンを70体倒す 1回で70体倒す。取る場所は終盤の3分持ちこたえる所のみ。残り時間が数秒ならマグマに飛び込むorゲームをやめるでやり直したほうが良い。ビーマイン・アクマンを設置しながらレイザーやロケットで早く倒す。どうしても厳しいならナンバード入手後に。 ストーミーファイト クアドローナ ステージ10の、敵がやって来るパートを1 45以内でクリアする 取れる場所は未だよく解っていないので一度一周して、敵を全滅させておくといい。 PS2版 psp版と同じ。 スキル名 惑星 条件 備考
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補正とは 基本補正計算式2HIT目以降のコンボダメージ 種類ダメージに関する補正 ヒートゲージに関する補正 その他の補正 関連事項 補正とは 補正とは、技それぞれに設定されている「ダメージ」「ゲージ増減量」「受身不能時間」などの数値を、状況によって変化させるシステム。主に、ヒット数が増えるほど技のダメージを減らしてコンボダメージを調整する際に使われる。コンボの場合、ダメージ補正合計値が小さいほど総ダメージ数が減少する。基本的に数値%で表記される。 補正はいくつか種類があり、技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されている。(初段補正(未作成)、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する) コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) CSEXまでは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間、受身不能時間が低下していく。CPでは、コンボをスタートした技によって最大受け身不能時間が決まる。(同技補正が発生しなければ最大受け身不能時間は確定)CP:A始動であれば、受け身を強制的に取られる時間は5カウント。B系、C系の技や、必殺技・DDであれば7カウント。(ただし技によって違う可能性も)CH、FCの場合は「追撃する技の受け身不能時間が伸びる」だけであって、コンボ可能時間は伸びない? 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ 技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) 種類 ダメージに関する補正 始動補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 ガードクラッシュ補正 ネガティブ状態(未作成) デンジャー状態 固有技による変動 キャラコンボレート コンボレートタイム ヒートゲージに関する補正 クールダウン その他の補正 のけぞり補正(未作成) 受け身不能時間補正 関連事項 カウンター フェイタルカウンター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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忘却補正:A (アンリマユ(hollow ataraxia)) クリティカル攻撃のダメージ値が他サーヴァントより高い。 (相手が忘れきった時に襲いかかるものとして) 忘却補正:A (ジャンヌ・ダルク(オルタ)(Grand order)) 時がどれほど流れようとも、彼女の憎悪は決して晴れない。 たとえ、憎悪より素晴らしいものを知ったとしても。 忘却補正:B (巌窟王 エドモン・ダンテス(Grand order)) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 【EXランク】 【A++ランク】 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【C+ランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Break Point タイトル Break Point ブレイクポイント 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86044 ジャンル スポーツ(テニス) 発売元 コナミ 発売日 1997-9-18 価格 4800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 BREAK POINT タイトル BREAK POINT ブレイクポイント 機種 セガサターン 型番 T-9107G ジャンル スポーツ(テニス) 発売元 パック・イン・ソフト 発売日 1997-6-27 価格 6800円(税別) ブレイクポイント 関連 SS BREAK POINT PS Break Point 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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方針等による補正値まとめ スキルによる補正値まとめ 防具による補正値まとめ 二刀流による追加攻撃値まとめ 方針等による補正値まとめ スキル・方針等 接近 射撃 メモ クール +2 ---- 桐山、三村、相馬の初期スキル。取得は不可 志願者 ---- +1 桐山、川田の初期スキル。取得は不可 ヤル気 +2 +? 精神を変更することによって可能 狂気 +? +? コインを使用し、成功することによって可能 スキルによる補正値まとめ 系統 スキル 部活制限 攻撃力 クリティカル率 防御力 代表的な武具 学問 ガリ勉[ver6.00未認] ---- +6 +15% +1/+1 鉛筆制服系全般 秀才[ver6.00確認] 文化系 +7 +20% +3/+1 スポーツ アスリート[ver6.00確認] ---- +2 10% +2/+2 ジャージ系シューズ系スポーツ用品 トップアスリート[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +3/+2 お笑い 芸人[ver6.00確認] ---- +2 +15% +3/+1 爆笑系十手タライ根性はちまき スター[ver6.00確認] 文化系 +5 +30% +5/+1 爆笑系 ジャックナイフ[ver6.00未確認] ---- +? +?% ---- ピコピコハンマー大阪名物はりせんチョップ 武術 武術[ver6.00未確認] ---- +2 +5% +2/+1 日本刀ヌンチャク鎖鎌拳法道着 拳法[ver6.00未確認] 体育会系 +4 +20% +4/+1 軍用 ミリタリーマニア[ver6.00確認] ---- +1 +5% +1/+0 射撃系全般軍用防具等 サバイバルゲーマー[ver6.00確認] ---- +3 +10% +2/+0 調理 調理[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 調理器具 シェフ[ver6.00確認] 文化系 +4 +20% +2/+1 V系 ヴィジュアル系[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 カマベルト音楽用品攻撃補助系防具 アーティスト[ver6.00確認] 文化系 +4 +15% +4/+1 ガテン系 ガテン系[ver6.00確認] ---- +1 +5% +2/+2 工業用品安全ヘルメットバンダナ アーキテクト[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +4/+2 防具による補正値まとめ 適用 補正値 名称 系統 分類 防御力 射撃 +4 ダブルナローヴァインバンドリング ヴィジュアル系 特殊装備 0/0 射撃 +3 ガクラン(桐山仕様) 学問 身体防具 8/8 射撃 +3 軍帽 軍用 頭部防具 6/2 射撃 +2 ガクラン(川田仕様) 学問 身体防具 9/6 射撃 +2 バンダナ スポーツ 頭部防具 5/2 射撃 +1 専守防衛軍用防護服 軍用 身体防具 10/5 射撃 +1 迷彩服 軍用 身体防具 7/7 接近 +6 リップスティック ヴィジュアル系 頭部防具 0/0 接近 +5 キタノジャージ スポーツ 身体防具 6/3 接近 +4 ピアス ヴィジュアル系 頭部装備 0/0 接近 +3 拳法道着 武術 身体防具 7/5 接近 +3 根性はちまき お笑い 頭部防具 6/0 接近 +2 Tシャツとショートパンツ ---- 身体防具 10/4 接近 +1 陸上部ジャージ アスリート 身体防具 6/8 探索 +50% 眼鏡 学問 頭部装備 0/0 探索 +15% タライ(ライト付き) お笑い 頭部防具 2/5 探索 +15% 懐中電灯 ---- 特殊装備 0/0 探索 +10% 軍用ヘルメット(暗視スコープ付) 軍用 頭部防具 8/4 参考値 防具による射撃最高値組み合わせ 頭部防具 軍帽 +3 6/2 身体防具 ガクラン(桐山仕様) +3 8/8 特殊装備 ダブルナローヴァインバンドリング +4 0/0 +10 14/10 防具による接近最高値組み合わせ 頭部防具 リップスティック +6 0/0 身体防具 キタノジャージ +5 6/3 特殊装備 - - -/- +11 6/3 二刀流による追加攻撃値まとめ 名称 取得スキル 基本攻撃力 二刀流追加値 追撃補正攻撃力 クリティカル率 両刃ナイフ --- 2 - 5 +1 3 - 6 10% 折りたたみナイフ --- 2 - 4 +3 5 - 7 15% ダイヴァーズナイフ --- 3 - 4 +4 7 - 8 10% 短刀 --- 2 - 4 +4 6 - 8 10% 軍用ナイフ ---- 4 - 7 +3 7 - 10 15% ミリタリーマニア 5 - 8 +3 8 - 11 20% サバイバルゲーマー 7 - 10 +3 10 - 13 25% シーナイフ --- 3 - 7 +6 9 - 13 10% 包丁 ---- 2 - 4 +6 8 - 10 10% 調理 5 - 7 +6 11 - 13 20% シェフ 6 - 8 +6 12 - 14 30% フォーク ---- 1 +10 11 15% 調理 4 +10 14 25% シェフ 5 +10 15 35% 日本刀 ---- 7 - 12 +2 9 - 14 5% 武術 9 - 14 +2 11 - 16 20% 拳法 11 - 16 +2 13 - 18 25% 名刀「備州長船秀光」 ---- 7 - 12 +3 10 - 15 8% 武術 9 - 14 +3 12 - 17 23% 拳法 11 - 16 +3 14 - 19 28% クール志願者ヤル気狂気の補正値はわかんないので、あとは頼んだ。 -- 名無しさん (2009-06-09 09 42 05) 二刀流や二丁の追撃時って、補正効くっけ? -- 名無しさん (2009-07-11 21 35 06) さばげーは+3 -- 名無しさん (2009-08-28 03 33 20) ジャックナイフはピコハン+芸人の非クリティカルで手痛いダメージだった -- 名無しさん (2009-08-28 18 12 44) Ver5.07でまたちょっと変わったようで。とりあえずアスリート更新 -- 名無しさん (2009-08-28 22 12 30) ヴィジュアル系、アーティスト更新。バグってるっぽい -- 名無しさん (2009-09-01 12 08 47) 鷹夜は系統スキルの効果の見直しは先送りしてるみたいよ。それが済んでから編集した方がいいんじゃないかしら。 -- 名無しさん (2009-09-03 12 22 18) アーティスト取得時のピアスの補正が+4 / +1となっていたのでアーティストの防具補正は+3/+0みたいです -- 名無しさん (2009-09-11 18 58 30) サバイバルゲーマーの防具補正確認+2/0 -- 名無しさん (2009-11-02 22 49 11) ダブルナローヴァインバンドリングの射撃補正が+4に変更されていたので変更しました -- 名無しさん (2010-06-11 10 09 46) ヤル気で素手により確認、ヤル気の接近+は2の模様 -- 名無しさん (2011-09-29 04 27 30) 川田でダーツ使用、「わずかなダメージ」だったため、志願者は射撃+1 -- 名無しさん (2011-10-13 20 50 29) 名前 コメント
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テックポイント・インク 本店:アメリカ合衆国、95131カリフォルニア州、サンノゼ市、ノースファーストストリート2550、スイート550 【商号履歴】 テックポイント・インク(2012年4月11日~) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2017年9月29日~ 【沿革】 2012年4月 カリフォルニア州法に基づき米国カリフォルニア州サンノゼ市に会社設立 2012年10月 研究開発を開始 2013年9月 HD監視カメラシステム事業への参入を目的として米国コネクサント社のHD-SDI事業を買収 2013年10月 サンディエゴ事務所開設(米国カリフォルニア州サンディエゴ市) 2013年12月 中国事務所開設(中国広東省深圳市) 2014年2月 韓国事務所開設(韓国京畿道城南市) 2014年5月 独自規格である監視カメラ搭載用HD解像度クラスの映像送信用、受信用半導体HD-TVIを初出荷 2015年11月 開発・技術サポート及び日本における人材確保を主な目的として、当社100%子会社である日本法人「株式会社テックポイントジャパン」(以下「テックポイントジャパン」といいます。)を設立(東京都渋谷区) 2016年1月 株式会社テックポイントジャパンの本店を移転(東京都港区) 2016年1月 ISO9001規格及びISO14001規格合格 2016年3月 車載向けAEC-Q100規格合格(該当製品名:TP2801及びTP2825) 2016年3月 台湾事務所開設(台湾台北市) 2016年4月 顧客、技術サポートを主な目的として、中国事務所を法人化し、当社100%子会社である中国法人「科点科技(深圳)有限公司」(以下「テックポイントチャイナ」といいます。)を設立(中国広東省深圳市) 2017年7月 設立準拠法をデラウェア州法に変更